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CG・Webデザインコース




CG、Webサイトの制作からゲームなどのコンテンツ制作まで
マルチメディアシステムに関する技術と表現を学ぶ。
情報技術全般について理解するとともに、WebやCGシステムの開発技術、開発のためのアプリケーション操作技術を習得。実習を通して、オリジナルコンテンツの制作に取り組みます。

CG分野ではキャラクターの動きや構成・ストーリー、デザインを考えたり、表現を工夫するといった一連の流れを経験することで、コンテンツクリエイターの能力が総合的に身につきます。Web分野ではデザインプロセスの考え方や、表現方法、発想方法、伝達方法、新しいコミュニケーション・メディアの活用など実践的な能力と知識が身につきます。

習得知識・技術 デザイン、Web技術、FLASH、CG技術、3Dモデリング、DTP、アニメーションなど

授業紹介・特色

Pickup 授業

3Dアニメーション

Webアニメーション演習
感動するWeb制作に挑戦
Adobe社のFlashを利用して、ムービーやアニメーションを使ったWebの制作方法を実習。インパクトある企業サイトの制作にも役立つノウハウです。
卒業制作
ゲームのアバターが自分に合わせて動く
モーションキャプチャー(人や物の動きを記録する技術)を利用し、人の動きに反応してリアルに動くCGアバターの開発に取り組んでいます。

Pickup 研究

デジタル教材をもっと進化させる!
小学校低学年向けに、ワクワクしながら学べるデジタル教材づくりに取り組んでいます。例えば、あいさつの大切さを学ぶ「はじめてのおはよう」では、かわいいクマの主人公を登場させ、内容にストーリー性を持たせることで、生徒たちの興味をひきつけるよう工夫しています。このほか、漢字の成り立ちや数学の図形・文章問題を学ぶ教材も開発。
また、お母さんが子どものレベルに合わせて問題を指定し自分専用のWeb教材を作ることができるプログラムを開発するなど、使いやすさ、わかりやすさを徹底的に追求しています。さらに、パソコンだけでなく、スマートフォンやタブレット型端末を先取りしたデジタル教材の開発も構想中です。
国語のデジタル教材の作品「はじめてのおはよう」

勇気を出してあいさつをすることで仲よくなる物語。

コミュニケーションが広がる教材をめざしています。
WebやCGを作成した経験の無い人でも、楽しみながら学べます。

特色ある学び

地域のメディア教育、生涯学習を支援
目で見て楽しむことができるWebやCGは子どもからお年寄りまで大人気。
千葉県内の学校や公開講座に出向き、活発に活動を行っています。小学校・中学校でデジタルコンテンツを利用して学級新聞作成をサポートしたり、公民館でお年寄りを対象としたパソコン講習を行なったり各地で引っ張りだこ。
ユーザーの声に触れる貴重な機会です。

プロジェクト研究

未来の情報社会を創る先進の研究
プロジェクト研究では、企業や組織の中で多様な人々とともに仕事を行っていくうえで必要である社会人基礎力を身に付け、自律的・主体的に学習する意欲を引き出す人材を養成することを目指します。

CG・Webデザインコースも参加予定のプロジェクトはこちら

目指す資格・進路

目指す資格

マルチメディア検定 CGエンジニア検定 ITパスポート試験
Webデザイナー検定 画像処理エンジニア検定 高校教諭一種免許(情報)
CGクリエータ検定 など

目指す職種・進路

広告・出版業 Webクリエータ DTPオペレータ
CG・グラフィックデザイナー など

教員紹介

氏名 研究テーマ
井関 文一 Fumikazu Iseki 3次元仮想空間の研究およびネットワークアプリケーションの開発
中島 淳 Kiyoshi Nakajima 出版・印刷メディア、立体造形、サブカルチャー分析
松下 孝太郎 Kotaro Matsushita CGアニメーション、画像処理
安岡 広志 Hiroshi Yasuoka 創造メディアアート&デザインの研究

カリキュラム

CG・Webデザインコース
専門教育科目(コース別推奨科目・準推奨科目)
共通 内容 年次
総合情報学概論I 総合情報学部で学ぶさまざまな科目の導入として、情報の本質やそれが社会においてどのようなかたちで我々の生活や文化、企業活動などに関連しているかを概説する。人間集団としての社会およびそこで行なわれるコミュニケーションを情報という観点でとらえ、情報技術(IT)の発達によってもたらされたコミュニケーションのあり方の変遷をたどり、未来への展望を示す。 1
総合情報学概論II 総合情報学概論Iを受けて、学科の12のコースでの学びをオムニバス形式で紹介し、本学における学びの全体像を示す。コンピュータやインターネットをはじめとする情報ネットワークなど社会の基盤システム、情報の媒体としてのメディアの役割、受け手である人間の心理的側面、そしてビジネスや環境分野への展開などに触れながら、本学での学びの連関図を受講者自らが描けることを目標とする。 1
プロジェクト研究 学生の興味のある知識や技術を複合的に習得すると共に、企業や組織の中で多様な人々とともに仕事を行っていくうえで必要である社会人基礎力を身につける。これにより、学生が自律的・主体的に学習する意欲を引き出す人材を養成する。 3
卒業論文 4年次において、3年次に実施したプロジェクト研究を通して幅広い思考能力や応用能力を身に付けるとともに、プロジェクト研究の成果を卒業論文として纏める。少人数演習形式で、各コースの教員のもとで、研究をおこない、必要な専門知識や社会人として要求される総合力を身に付ける。卒業論文でおこなった研究内容を各コースや関連教員が主催する卒業論文発表会において発表し、質疑応答を体験する。 4
システム系科目 内容 年次
IT基礎技術論 ITパスポート試験は情報処理技術者試験のレベル1の国家試験である。内容は企業等で働く人が持つべきIT基礎知識を問うものであり、ステラテジ系(戦略)、マネジメント系(管理)、テクノロジ系(技術)の3つの分野から、基本的知識につき、幅広く出題される。
本科目では、ITパスポート試験向けの模擬試験等を通して、テクノロジ系(技術)の知識を習得する。 併せて、ITパスポート資格の取得を目指す。
また、ITパスポートと同等以上の資格を既に持っている学生に対しては、より上位の資格である基本情報技術者資格、応用情報技術者資格を目指すための学習を行う。 
1
データベース論 Webシステムやオンライントランザクションシステムなど多くのシステムでデータベースが使用されている。ここでは、リレーショナルデータベースを中心に、データベースの設計、アクセス方法、障害処理、について理解する。  2
情報通信システム論a 現在、インターネット上の事実上の標準プロトコルであるTCP/IPは、コンピュータネットワークを勉強する上で非常に重要な位置を占めており、TCP/IPの理解無くしてLANをコンピュータネットワークを理解することはできないと言っても過言ではない状況にある。この講義では、そのTCP/IPプロトコルを中心にして、基礎から応用までを講義する。   2
情報通信システム論b 情報通信システム論aに引き続いて、TCP/UDP層より上位のアプリケーション層でのインターネットアプリケーションのプロトコルの動作原理とその基本的な考え方を講義する。電子メール、Webブラウザ、Webアプリケーションはどのようにして動作するかを明らかにするとともに、セキュリティ、P2Pネットワーク、リアルタイム通信についても言及する。  2
システムセキュリティ論 コンピュータシステムのセキュリティ問題について、物理的側面、ソーシャルエンジニアリング的側面、ソフトウェア的側面から解説したい。特に、ソフトウェア的側面では、近年急速に普及しつつあるネットワーク(LAN、インターネット)上でのセキュリティホールとその防御法について講義する。セキュリティを向上させるには、逆に攻撃者(クラッカー)の攻撃手段を熟知することが必要不可欠であるので、その点についても詳しく講義したい。  3
ゲームデザイン ゲームはプレイヤーのモチベーションを発生・持続させる性質を持ち、プレイヤーに自ら努力させ、技術を磨かせて、目標に達成させることによって、達成感・充実感を提供する構造を持つ。また、プレイヤーどうしのコミュニケーションを促進する効果も持つ。このような効果が、ゲーム内のどのような要素から生まれるのかを分析し、どのようにデザインすれば優れたゲームを作成できるのか、その方法を学習する。具体的な観点としては、ゲーム理論、有限資源のマネージメント、トレードオフ、競合関係、推測、努力と報酬などを扱う。 3
環境系科目 内容 年次
情報セキュリティ概論 本講義では、情報心理の概念を含め、情報セキュリティの概念、事件・事故を回避するための予防と未然防止の考えについて学び、情報セキュリティ技術者としての基礎的な技術を取得する。 1
画像情報論 画像の入力方法、画像の統計的性質、画像の強調と復元方法、画像の特徴抽出と領域分割の方法そして、画像生成方法などに関する基礎的事項学習する。
これにより、ディジタル画像情報処理の原理、手法の理解を高める。 
2
メディア系科目 内容 年次
メディア機器論 音(音声、音楽)、画像、映像等を扱う情報メディアシステムのしくみと機器の構成について論じる。まずマルチメディアの中核となる画像と音響の入出力機器について説明し、ネットワーク環境下での仕様や携帯化の動向に触れる。またプロ用機器にも言及する。さらに、メディア機器を用いた人とコンピュータ、ネットワークを介した人と人のコミュニケーションを実現するためのインタフェースについても学ぶ。ディジタル化が始まる以前からのメディア機器の歴史にも触れながら最新のトレンドにも注目し、メディア技術の展望能力を高める。 1
情報メディア論 ディジタル技術を基本に、コンピュータならびにネットワークを活用した最新のメディア情報の扱い方や考え方について論じる。授業ではメディア技術、ネットワーク技術の基礎を踏まえた上で、コンテンツ処理、ネットワーク環境ならびに、それらを活用したサービスについて学んでいく。さらに新しいサービスがもたらす生活環境の変化や社会への影響についても考えていく。また、随時最新の動向についても紹介し、今後を展望する能力を身につける。 1
Webアニメーション演習 1年次で修得した情報活用能力をさらに向上させ、Webにおけるデジタルメディアの活用を実践的演習形式で学ぶ。情報の可視化とマルチメディア表現を主たるテーマとし、Webを介した視覚伝達効果を向上させるアニメーション表現手法を学ぶ。 2
Webデザイン演習 Webデザインとは、単なる見かけのデザインだけを指すのではなく、優れたHP の内容全般を設計(デザイン)する事を意味する。本講義では、魅力あるHP を目指し、WEBサイトを「自ら作るもの」としてとらえられるように既存サイトの背景・文法を紹介し、そこからWEBサイトにおける表現技法や制作技法を学ぶ。また、この科目の習得によってインターネット上での自己表現やプレゼンテーション能力の向上を図る。  2
アニメ・PV・特撮番組制作論 本講義ではアニメ—ションや特撮、音楽PV作品の制作を通じてより効果的な映像表現を探る方法を学ぶ。
映像作品内での時空間の表現は現実の物理法則にとらわれない。この点を確認した上で、より視聴者に訴える映像の描写方法を視覚的、心理的側面から具体的に検討し、作品を制作する。
2
コンピュータグラフィクス論 実写では撮影不可能な映像をコンピュータとクリエイターの力でリアルに表現するコンピュータグラフィックス。
その基本には実写映像の制作で培われた理論、知識、技術がふんだんに用いられている。
本講義では実写技術との関連を重視しながら、様々な技術の限界を超えていく可能性に満ちたコンピュータグラフィックスについて多角的に取り上げ学んでいく。 
2
コンピュータグラフィクス演習 本講義ではCGを作成し、さらにCGコンテンツを利用したWebページの作成を行う。
CGは、CG開発言語であるPOV-Rayを用いて制作を行う。
Webは、HTML、CSS、JavaScriptを使用し、これらに作成したCGコンテンツを融合させて制作を行う。 
2
立体表現 視覚表現の基礎となっている図学製図法の理解から始まり、様々な職業で活用されるスケッチやドローイングを行う際に必要な立体構造の把握とモデル化、さらにリアルな立体感、臨場感をあらわす遠近法・透視図法の理論と技術を学ぶ。
演習課題では三次元の対象を観察しながらその構造を把握し、それを二次元・三次元で表現(再現)する方法論を実践的に身につける。
2
コミュニケーション論 われわれが社会生活を行う上で他者との関与は不可欠である。この他者との関与に根底にあるのがコミュニケーションである。コミュニケーションという概念は、広範で様々な意味で用いられる日常的な概念である。けれども、それがゆえ、その理解が曖昧になっているのも事実でもある。本講義は、そのようなコミュニケーションについてその本質的な分析を行い、あらためて、コミュニケーションを考察したい。その上でコミュニケーションにまつわる問題を具体的な事例を通して考察する。  2
CGアニメーション演習 数値データを用いたCGプログラミングにより、複雑な3次元図形や模様の作成を行う。  2
メディア文化論 現代文化は高度に発達した多様なメディアと分かちがたく結びついている。音楽を聴く、スポーツを観戦するといったわたしたちの日常的な文化体験のほとんどが、実はメディアを通しての体験なのである。また、ケータイ小説の流行に見られるように、だれもが文化の消費者だけでなく創造者・発信者にもなりうる。この講義では、メディアの黎明期にあたる19世紀後半から現代までを概観し、メディアの発達・変遷と文化の関係を読み解いていく。  2
視覚デザイン論 情報を視覚に訴える形で表現し伝える「視覚デザイン」の変遷と理論を学び、現代社会におけるビジュアルコミュニケーションの技術と効果を理解する。
またメディア業界や広告業界における視覚的情報伝達のアプローチを分析する。 
2
社会学概論 本講義は社会学の入門として、社会学の基礎知識の習得を第一の目標とする。前半は、社会学の代表的な学説の基礎理解をめざし、そして、そこから現代社会を理解するための基礎づくりを目標とする。特に代表的な学説は、公務員試験他、社会学を受験科目としているような諸試験の基礎準備となる水準で講義する。後半は、具体的な社会問題の考察を行う。 2
メディア広告論 近年、急激に変化・多様化している広告の現状を最新理論や事例を通して学び、マーケティング、メディア、広告ビジネスのリテラシーを身に付ける。また、進化するメディア広告の意味を改めて問い直し、現在に至るまでの情報通信環境、技術、広告手法など、その社会的/文化的影響や課題を理解する。 3
出版メディア論 出版の基礎概念、現代に至る出版産業の発展の経緯を学び、その特徴、可能性、課題を具体的かつ専門的に理解する。編集の仕事、印刷・製本のプロセス、さらに読者の開拓に至るまでを多くの事例から学ぶ。またパソコン、ケータイ、インターネットの普及により、現代人の読む行為に大きな変化が起きているが、これに対する現代の出版メディアの取り組みを取り上げる。 3
サウンドデザイン論 まず、音という物理現象を理解するために必要な知識を学んだ後、社会と音との関わりを様々な視点から捉えることによって、その現状を理解する。具体的には、騒音、建築音響、サウンドスケープ、音楽療法、オーディオ、難聴と補聴、サイン音、音と映像の相互作用、映像作品における音デザインなどについて学ぶ。このような様々な分野での音デザインの実例を学ぶことによって、そこにおける音響技術、デザインの指針および問題点を検討する。 3
フォトグラフィクス論 写真芸術の誕生、表現技術の発達史からひもとき、写真メディアが人類社会に与えたさまざまなインパクトについて考えていく。写真が記録した対象、写真によって見開かれた視点、写真が到達した場所について、多くの作家と作品を見ながら、その内にあるものを洞察する。また本講義では演習要素も加えて、撮影の技術的観点からの批評・分析も行う。具体的には露出の操作によって絵柄がどのように変化するか、その変化が作品の鑑賞者にどのような視覚効果を与えるのかといった点についても体を使って学習させるよう指導する。 3
著作権法 著作権法の主たる目的は著作物の創作者等の権利を保護することであるが,著作物が広く一般に利用されなければ文化の発展もありえない。コンピュータおよびネットワークに関するIT(情報技術)とその環境の急速な発展により、従来の著作権制度がその姿を大幅に変えざるをえない状況にある。このような著作権及び知的所有権に関する現代的問題について、具体的かつ実学的に検討する。 3
3DCGシミュレーション プログラミング言語により、数値データを用いた複雑な3次元図形の作成や各種データの3次元可視化を行う。数値データを効率的に扱う方法を学びながら3次元プログラミングを行う。さらに、現在のデータを用いた将来予測の3次元シミュレーションや、ゲーム的要素も用いた3次元プログラミングを行う。 3
サイバースペース論 Webシステムから始まりツイッターやメタバースなどのサイバースペースの概要について論じる。特にメタバースについては、Second Life/OpenSimを例に仮想空間のシステム構成、構築技術、コンテンツの作成、コミュニケーション方法、経済活動などについて詳しく紹介する。本講義は基本的に座学であるが、OpenSimを利用した課外演習(ホームワーク)も課する。 3
映像・放送メディア特講 メディア業界の構造と実務への理解を深めるため、映像・放送分野の第一線で活躍する専門家の方々から最新の話題を講演していただく。映画・TV番組などの制作、ラジオや映像作品におけるサウンド制作、CG制作、Webコンテンツ制作などの分野から複数の講演者を選定し、リレー形式で展開していく。メディアのプロの発想力やアイデアの源泉はどこにあるのか、仕事への姿勢や矜持はいかなるものか、社会的公器としてのメディアのあり方や発信者としての責任をどのように考えているのかなどを聞き、大学生の間に何を学ぶべきかを考える。 3
コンピュータミュージック論 ディジタルデータとしての音楽をつくり上げていくための考え方や様々な手法を論じる。本講義では特に楽音の合成手法を重点的にとりあげる。ミュージックシンセサイザの基本構成として、音源、フィルタ、アンプによる構成とその扱い方を学ぶ。また、最近のディジタルソフトウェアが音楽制作にどのように関わっているかを具体的な事例をあげて解説する。さらに、授業ではコンピュータ演習を行い、合成音の感覚と物理的性質との対応を体験的に理解する。 3
放送メディア論 実際に番組を視聴しつつ、「公共」のために番組を制作し、「公共」に奉仕するという社会的使命を帯びて成立した現在の放送事業が抱える問題を明らかにする。また、放送局同士の、また各種メディアの発展にともなう激しい生存競争の渦中で生じてきた、視聴率や話題性重視、速報性やマジョリティの視点への傾斜、国家や政府との関係などの問題を考察する。 3